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待望の2属性SSレア登場!! さらに最大Sレア以上出現率10%!! 注意事項 Sレア以上の出現率はチャンスアップガチャを引くたびに一定の確率で上昇します。1回のチャンスアップガチャで、必ずSレア以上の出現率が上昇するわけではありません。 Sレア出現率の上昇は、次に引くチャンスアップガチャから反映されます。 Sレア以上出現率10%のときに、Sレアカードを引くと、カード出現率がリセットされる可能性があります。リセット後10回引くまでは、月の砂がさらに1個増量されます。 ガチャリセット後10回限定の月の砂増量回数を使いきる前に、再びリセットされた場合、残っていた月の砂増量回数に新たに10回分が合算されます。 以上、あらかじめご了承ください。 天地創造追加SSレアカード 森 イザナギ(SSレア) 炎 イザナミ(SSレア) 攻4690 防3650 魔力32 攻4680 防3660 魔力32 スキル 《伊弉諾之剣》効果 森・水属性の攻 極大アップ スキル 《伊弉弥之扇》効果 炎・水属性の攻 極大アップ 提供割合 レア以上確定+レジェンド+バトルフェス応援ガチャ 区分 種類 提供割合 SSレア 17種類 0.30% Sレア 31種類 1.00% ハイレア 43種類 12.0% レア 43種類 86.7% Sレア以上出現率3%ガチャ 区分 種類 提供割合 SSレア 17種類 0.75% Sレア 31種類 2.25% ハイレア 43種類 12.0% レア 43種類 85.0% Sレア以上出現率4%ガチャ 区分 種類 提供割合 SSレア 17種類 1.00% Sレア 31種類 3.00% ハイレア 43種類 12.0% レア 43種類 84.0% Sレア以上出現率5%ガチャ 区分 種類 提供割合 SSレア 17種類 1.25% Sレア 31種類 3.75% ハイレア 43種類 12.0% レア 43種類 83.0% Sレア以上出現率10%ガチャ 区分 種類 提供割合 SSレア 17種類 3.33% Sレア 31種類 6.67% ハイレア 43種類 12.0% レア 43種類 78.0% 期間限定ガチャに戻る
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今日は、ジムで筋トレ、最後にストレッチを20分くらい行いました。伸びて気持ち良かったです。開脚して肘をつけることをトライしていますが、まだまだです。早く伸びるようになりたいと思います。 それにしても、ブログの表紙の発言は、考えていると事が明確で、刺激を受けました。色々なセカンドライフがあるものです。 -- (川井) 2017-10-21 17 11 27 金木犀は昨日,一昨日と剪定をしてきました。いづれも花後に小さく剪定する事です。金木犀を感じにするとサイという字が出ますが、これは木肌が際の皮膚に似ているからですね。沢山剪定させていただきました。 -- (川井) 2017-10-21 17 14 52 川井さん、 金木犀は去年までは、今年は早いとか遅いとか季節の指標にしていましたが、場所が変わると違うようですね。 前の会社では、しがらみとかがありましたが、新しい会社では楽しく仕事ができています。 お客も特定のお客で、良い評価をしてくれるのでやりがいが有ります。 長く続けるためにも、楽しみを持ちながらやっています。 -- (中嶋) 2017-10-22 10 16 39 私はまだふくらはぎの違和感があるのでパワーマックス練習ですが、ハムに負荷が掛るようになっています。 太もも全面のみに負荷が掛っていた以前とは違い、走動作に直結するトレーニングになっているのではと期待しています。 何とか今週末は走練習を再開したいですね。 -- (よう) 2017-10-23 21 31 35 ようさん、 無理せず、気長にやりましょう。 ここ数週間練習するより、長い目で見れば完全回復が重要。 私も、練習をあまりしていないにもかかわらず足の筋肉に痛みが有ります。 週末の和歌山の後、少し休もうかと思います。 -- (中嶋) 2017-10-25 07 06 06
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[編集中] 2個消しの大連鎖チャンスパターンです。 難易度 ★ 基本パターンです。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-06-01-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-06-02-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-07-01-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-07-02-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-07-03-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-08-01-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-08-02-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-09-02-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-09-04-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-09-06-ans.png) 難易度 ★★ 数が増えると少しあせりますね。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-09-03-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-09-05-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-10-01-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-10-03-ans.png) 難易度 ★★★ 2個消し変則パターン!ちょっと難しいです。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-09-01-ans.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2-10-02-ans.png)
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アニメ版 速攻魔法 モンスターの攻撃が無効になった時、そのモンスター1体を選択して発動する。 このバトルフェイズ中、選択したモンスターはもう1度だけ続けて攻撃する事ができる。 その場合、選択したモンスターはダメージステップの間攻撃力が倍になる。 遊馬が度々使用するカード。 攻撃を無効にされても再度攻撃が可能になり、その攻撃力もアップするというカードで、ホープとの相性の良さ(*1)から作中では多用されていた。 当初遊馬はこのカードの使い方を理解しておらず、意味も分からずデッキに投入していたが、初デュエルで唐突に手に入れた「ホープ」の攻撃を自ら無効にする使い方を見出し、その攻撃力を5000まで上げてフィニッシャーにするという活躍を見せている。(*2) これ単体だけなら何の問題もないが、後から考えてみると、「攻撃力を無駄に上げる」「ホープがフィニッシャー」等、ゼアルのデュエルの問題点は最初期(*3)の時点で表面化していたとも言える。 また、遊馬はルール上使用できないタイミングでこのカードを発動していたりもするのだが、まぁこれらの問題は後述する問題に比べれば瑣末なことと言えよう。 このカードの問題は、その異常なまでのフィニッシャー(*4)率の高さと、そのイメージが強引に作られていたことである。 ゼアル視聴者からすれば、このカードには「遊馬を象徴するカード」というイメージがあるかもしれないが、それには大きな誤解が含まれている。 というのもこのカード、元々使用率は高くなくVSゴーシュ&ドロワ戦とWDCのVSゴーシュ戦、ドクターフェイカーの3戦のみで特にフェイカー戦ではHeart-eartHの効果によるダメージとライフ回復で事実上失敗の形になっている。 そもそもホープレイ登場以降は能力の嚙み合わせの悪くホープレイ単体でトドめをさせる様になった上、他の決め手やZWサポートなどが増えいかにホープばかりといってもこのカードに依存する必要がなくなり無理に使う必要が無くなったためである(*5)。 しかし、【遊馬&Ⅲvs蝉丸】戦で44話ぶりに登場して以降、その扱いが一変。 このデュエルを含め最終回まで遊馬のデュエルは合計7回あったのだが、なんとこのカードはその内の6回で登場しており、その内の4回でフィニッシャーになっているのである。(7回中1回は相手の自滅) ゼアルにおける「ワンパターン」と言えば「ホープ」だが、このカードもその陰に隠れたワンパターンの権化と言えよう。 何故このような扱いになったかと言えば、やはり過去作の影響が挙げられる。 というのも、原作では最初と最後で《死者蘇生》が、5D sでは最初と最後で《ジャンク・ウォリアー》がデュエルを終わらせる印象的なシーンを作っていたため、遊戯王コンプレックスで動くパロディまみれのゼアルがこれを真似しないわけがないということである。 最初と最後に拘らなければ、GXでも《E・HEROフレイム・ウィングマン》が《古代の機械巨人》との戦闘で印象深いシーンを作っている他、後続作も含めるならば、ARC-Vでも《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》が最初と最後でフィニッシャーになっていたりする。 そういう意味では、このカードはゼアルにおける数多の劣化パロディの1つとも言えよう。 最終回では遊馬自らの力でドローしたとされるシーンがあり、シャイニングドローに頼らずに引いたんだ!と言う者もいるが、それまでの積み重ねのせいで説得力が全くない。カイトの銀河眼への認識と同じである。 余談 第1話には、このカードの使い道に頭を悩ませていた遊馬がこのカードの裏面を確認するシーンがある。 流石に無意識の行動だと思われるが、様々なイカサマを平然と行う遊馬の性格を鑑みると、まるでイカサマ用の細工を探していたようにも見えるシーンになっている。 この件に限らず、滅茶苦茶になってからのゼアルを知った状態でゼアルを再視聴すると、結構意外な発見があったりする。 精神衛生上おすすめはできないが、ヒマなら確認してみよう。 なお、カードの裏面に細工するイカサマに関しては、原作の161話でパンドラが解説している。 もちろん、良い子は遊馬先生やパンドラのような卑劣な真似は決してしないように。 名前 コメント
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#blognavi 都立看護学校の社会人入試は惨憺たる結果だった。一次小論文での敗退。「面接までに5キロ太らなきゃ!!」とかぎゃあぎゃあ騒いでたんだけど、必要ありませんでした(笑)もう「文章描くの得意」とか二度と言わない!! そういうわけで本腰を入れて一般入試に向けて勉強を始めた。『初めから始める数Ⅰ・A』という参考書をやり終え、今日から頭に戻ってまたやり始めた。 数Ⅰ・セカンドシーズン。 初めて数Ⅰの参考書を見たときは、正直絶望した。 数Ⅰはフォース・カインドの宇宙人だった。 彼が何を僕に対して語りかけているのかさっぱり理解できなかった。でも今、因数分解、方程式、不等式、二次関数、三角比、と終えて、どうにか彼の言わんとすることはわかるようになった。でもね、言ってることはわかるんだけど、うまく言い返せない(笑)「ちきしょう!」って思うんだけど、悔しいってことは成長したって証。 今日は気づいたら8時間くらい勉強してた。こんなにぶっ通しで何かに集中するなんて、小説描く以外ではなかった(しかもそれが数学なんて!!)。最近数Ⅰやってると落ち着くんだよね(笑)安定剤代わりになってるっていう。 蛇足ですが。 水嶋ヒロが『第5回ポプラ社小説大賞』を受賞したというニュースを知った時、とりあえず「死にたい」って思ったわ(笑)夜勤明けの朝、病院のテレビで見たんだけど。嫉妬とか、自己嫌悪とか、ぐるぐる回ったけども、それ以降水嶋ヒロのニュースは一切スルーすることにした。あれはここ最近では希に見るアイデンティティー・クライシスだった。 さらに蛇足ですが。 『レインホース』を一緒にやってる相方が、電子出版の会社に転職した。彼は腹をくくって電子出版に取り組むことを決意したのだ。彼の新しいチャレンジを心から応援したい。 カテゴリ [2010年11月] - trackback- 2010年11月02日 23 16 15 #blognavi
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六門世界セカンド ブランクキャラクターシート 【基本キャラクター情報】 名前:ティアノート 年齢:75(人間換算で20~21歳くらい) 性別:女 属性:土/土 性格:自信過剰 分類:デミヒューマン 種族:エルフ サイズ:M 進軍タイプ:歩行10 視覚/聴覚/嗅覚/特殊知覚:2/2/1/なし 生活技能:薬師4/// 【キャラクターレベルとクラスレベル】 クラスレベル 1:エルフ :■ 1:エルフ :■ 2: :■◇ 3: :◇◇◇ 4: :◇◇◇◇ 5: :◇◇◇◇◇ 6: :◇◇◇◇◇◇ 7: :◇◇◇◇◇◇◇ 8: :◇◇◇◇◇◇◇◇ 9: :◇◇◇◇◇◇◇◇◇ 10: :◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ 最大HP:16 BP:3 【 現在値 】【ボーナス】【 基本値 】【 初期クラス修正 】【 成長 】【段階】 【 ST 】【10+ 】【 +3 】【 10 】【 】【 】【 】【 】 【 DX 】【14+ 】【 +0 】【 10 】【 2 】【 2 】【 】【 】 【 IQ 】【13+ 】【 +3 】【 10 】【 1 】【 1 】【 1 】【 1 】 【 HT 】【08+ 】【 +2 】【 10 】【 -1 】【 -1 】【 】【 】 【 HP 】【 250%】【 】【100%】【 50%】【 50%】【 %】【 】 【 攻撃力 】【 /5】【 ST 】【 0 】【 】【 】【 】【 】 【 防御力 】【 /5】【 HT 】【 0 】【 】【 】【 】【 】 【 射撃力 】【 3 /5】【 DX 】【 0 】【 1 】【 1 】【 1 】【 1 】 【呪文魔法】【 3 /5】【 IQ 】【 0 】【 1 】【 1 】【 1 】【 1 】 【 召喚術 】【 /5】【 IQ 】【 0 】【 】【 】【 】【 】 【 抵抗 】【 2 /5】【 変動 】【 0 】【 1 】【 1 】【 】【 】 【スペル枠】【 土土土土 】【 - 】【 土土 】【 土土 】【 】【 】 【特殊能力】 【 特殊能力名 】【 取得クラス 】【LV】【使用】【 効果概要 】 【 魔術障壁 】【 エルフ 】【10】【 ○ 】【LV点の魔法ダメージを軽減する 】 【 土属性呪文 】【 エルフ 】【 2 】【 ○ 】【土属性の中級までの呪文を記憶している 】 【 魔法結界 】【 エルフ 】【 1 】【◎B1】【抵抗判定に行為修正+2する 】 【 超集中力 】【 エルフ 】【 1 】【◎B1】【レンジ攻撃&呪文魔法に判定値+1 】 【 】【 】【 】【 】【 】 【 】【 】【 】【 】【 】 【 】【 】【 】【 】【 】 【 】【 】【 】【 】【 】 【 】【 】【 】【 】【 】 【冒険技能】 【基準】【 技能名 】【LV】【 成長枠 】 【ST】【 力任せ 】【 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【DX】【 運動神経 】【 1 】【■】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【DX】【 応急手当 】【 1 】【■】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【DX】【 騎乗 】【 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【DX】【 気配消し 】【 】【■】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【DX】【 水上生活 】【 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【DX】【 手業 】【 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【 鋭敏感覚 】【 1 】【■】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【 情報収集 】【 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【 採集 】【 1 】【■】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【 追跡 】【 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【 強さ評価 】【 1 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【 博学 】【 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【モンスター知識】【 1 】【■】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【 野外活動 】【 2 】【■】【■】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【 共通語】【 1 】【■】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【 語】【 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【 語】【 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【IQ】【 語】【 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【HT】【 我慢強さ 】【 】【◇】【◇】【◇】【◇◇】【◇◇◇】 【呪文ボーナスとスペル枠】 呪文ボーナス:IQボーナス【3】+特殊能力【】=【3】 【レンジ攻撃データ】 レンジ基本ダメージ:DXボーナス【4】+特殊能力【】= 【4】 【 射撃武器名 】【サイズ】【必要ST】【武具ダメージ】【武具ガード】【装備耐久値】【修繕費】【 補足 】 【ロングボウ 】【 M 】【 10 】【 3d6 】【 0d6 】【□□□□□】【90 】【 】 【 】【 】【 】【 】【 】【□□□□□】【 】【 】 【メレー攻撃データ】 メレー攻撃基本ダメージ:STボーナス【3】(×サイズ修正【】)+特殊能力【】=【3】(両手持ち:13) 【 近接武器名 】【サイズ】【必要ST】【武具ダメージ】【武具ガード】【装備耐久値】【修繕費】【 補足 】 【 】【 】【 】【 】【 】【□□□□□】【 】【 】 【 】【 】【 】【 】【 】【□□□□□】【 】【 】 【ガード行動データ】 武具ガード合計:武器1【2d6】+武器2【】+盾【】+その他武具【】+特殊能力【】=【2d6】 【 盾名 】【サイズ】【必要ST】【 ガード回数 】【武具ガード】【装備耐久値】【修繕費】【 補足 】 【 】【 】【 】【 】【 】【□□□□□】【 】【 】 【 】【 】【 】【 】【 】【□□□□□】【 】【 】 ガード回数:基本【1】+特殊能力【1】=【2】(盾:) 【防護点】 防護点:HTボーナス【0】(×サイズ修正【】)+防具【3】+特殊能力【】=【3】 【 鎧名 】【サイズ】【必要ST】【 防護点 】【装備スロット】【装備耐久値】【修繕費】【 補足 】 【レザーアーマー】【 M 】【 9 】【 3 】【 3 】【■■□□□】【 90】【 】 【 】【 】【 】【 】【 】【□□□□□】【 】【 】 【装備スロット】 スロット数:種族基本値【3】+装備品の追加スロット【2】+特殊能力【】=【5】 1:発動体の指輪 2:ロングボウ 3:矢筒(アロー9本 ヴァルボルの矢) 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18: 19: 20: 【一般装備と財産】 1136ギルダー 【その他設定など】
https://w.atwiki.jp/bit2zero/pages/20.html
以下の説明は、お友達が一般的な方法で島を立ち上げている場合での接続方法です。もし、お友達がHamachiを利用して、島を運営している場合は、「お友達の島へ遊びに行こう(VPN編)」の方をご覧ください。 1.島の場所と入るためのパスポートをもらう 島は、インターネットに接続されたお友達のPCの中に存在します。したがって、まず、接続先であるお友達のPCのIPアドレスを教えてもらいましょう。また、OpenSimは、リンデンが運営するメイングリッドとは全く別に独立して動いていますので、お友達の島を動かしているPC上で新しいアカウント作成してもらい、それを使って接続する必要があります。 2.専用アイコン(ショートカット)を作成する オープン・セカンドライフの接続には、公式のSecondLifeで使っているビューアをそのまま利用して接続ができます。 まずは、実行の本体ファイル(SecondLife.exe)をさがします。 通常、以下のような場所にあるはずです。 C \Program Files\SecondLife\SecondLife.exe 見つかったら、このSecondLife.exeを右クリックして「ショートカットファイルの作成」を実行します。 「SecondLife.exe へのショートカット」 という名前のファイルができるはずですので、このファイル名を「OpenSecondLife」等、わかりやすい名前に変更し、デスクトップ等、好きな場所においてください。 次にこのショートカットファイルを右クリックしプロパティ画面を開き、「リンク先」の欄を以下のようにloginurlのあとにつづくネットワーク番号をお友達のネットワーク番号(例 5.xxx.yyy.zzz)に書き換えます。 お友達がHamachiを利用している場合は、手順3で確認したアドレスを、直接ポート開放を行っている場合は、あらかじめお友達から教えてもらった接続先のアドレスとポート番号を、使って、次のようにリンク先の欄を変更します。 旧: C \Program Files\SecondLife\SecondLife.exe ↓ 新: C \Program Files\SecondLife\SecondLife.exe -loginuri http //5.xxx.yyy.zzz 9000 -loginpage=http //5.xxx.yyy.zzz 9000/?method=login できた、ショートカットファイルをダブルクリックするとお友達の島に接続ができます。お友達に用意してもらった専用アカウントとパスワードでログインすると、お友達の島に接続できるようになります。
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110 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/11/18(水) 15 35 51.61 ID fIxvDuPe0 [1/2] GMがPLの戦闘演出勝手にやるのって駄目かな…… 淡々とダイスロールだけするタイプのPLだったり作戦考えたりダイス目に一喜一憂したりで演出する余裕がないのか演出無しでさらっと流される時に ちょっと物足りないなと思ってPCのデータ見て適当に挟んじゃうんだが 115 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/11/18(水) 16 22 59.77 ID FH/Ovu680 [2/3] 110 こっちのイメージと違う演出をされると困る 俺の召喚魔法は魔獣が噛みつくんじゃなくて魔獣の目からビームなんだよ、みたいな齟齬があったりもするし あと過剰な残酷描写をするGMも居たなあ 剣で敵を倒したら 「君の一撃で敵の胴は二つに断たれ、上半身は鮮血をまき散らしながら吹き飛び…」 とか描写されて引いた 残酷描写やめてよ、と言ったらやめてくれたんでよかったけど 119 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/11/18(水) 16 55 13.63 ID FH/Ovu680 [3/3] 残酷描写で思い出した 敵を倒した時とかに 「突き立てた剣で腹をえぐり内臓をズタズタに切り裂く!」 とか残酷描写するPLが居て困った そいつ戦闘不能になっただけだから!致命的な描写すんなよ! あとそいつの妹がお兄ちゃんを殺さないでってお前に頼んでお前約束したよね?! なんか目の前に描写チャンスがあると描写で頭がいっぱいになって そこまでのセッションの流れとか忘れて残酷描写しちゃうらしい やめろと言えばやめてくれるんだが数週間経過するとまたやらかす まあ微困ぷち困だな 115のGMがPLやるとそんな感じ 120 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/11/18(水) 16 58 43.87 ID bD4x2la+0 [2/2] 119 自分がGMだったら、それやると対象死んじゃうけど、それでもやる?とワンクッション置いて、度々続くようなら対象殺して進めちゃうな。 121 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/11/18(水) 17 31 09.65 ID E/jIzLnm0 119 一級戦士のノリじゃないが、通常行動に加えて加虐行為してるから次のターンの行動も消費してねと すれば。はったりや脅迫行為と組み合わせたワンモーションの攻撃で周囲恫喝できるシステムならすまん 122 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/11/18(水) 18 56 03.57 ID NV3jo6yP0 119 槍使いのPCがボスにとどめ刺した時に首筋に槍を 突き刺す演出をした直後にそのボスが生死判定に成功したら 槍使いのPLが「峰打ちだ」などとほざいた事があったのを思い出した 113 個人的にはリプレイとかでよく戦闘中にPCがなにかやるたびに GMの方でいちいち演出してるのを見るとくどいなーと感じることがある スレ428
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181th MtG三重県統一王座ラストチャンス予選 日時:2010年 1月17日(日曜日) 場所:三重県総合文化センター 中研修室 受付時間:09 30~10 30 参加費:1000円 定員 80名 フォーマット:マルチフォーマット 予選:スタンダード 決勝:ブースタードラフト 規定スイスラウンド終了後 非権利者上位8名でブースタードラフトを行います。 優勝者に来月に行われる統一王座本選参加権
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